Czasami Twoja decyzja zależy od okoliczności - wywiad z twórcami Ash of Gods

Piękna grafika, złożona fabuła pełna trudnych wyborów i twardych konsekwencji, ogromny świat i taktyczny, turowy system walki. To wszystko są główne cechy Ash of Gods - nowego RPG-a od rosyjskiego studia Aurum Dust. W chwili obecnej gra znajduje się wciąż przynajmniej kilka miesięcy od wydania, dlatego postanowiłem uciąć sobie pogawędkę ze Siergiejem Bokariowem i Antonem Bażenowem z zespołu Aurum Dust i wydobyć od nich szereg interesujących informacji na temat gry. Oto rezultat naszej wcale nie takiej krótkiej rozmowy, dlatego usiądźcie wygodnie - zachęcam do lektury!

EnklawaNetwork.pl: Na początek gratulacje z powodu udanej kampanii Ash of Gods na Kickstarterze! Jaki jest obecny stan produkcji gry?

Siergiej Bokariow: Dziękujemy! Obecnie większość zasobów jest gotowa i łączymy je ze sobą pracując nad wersją alfą.

 

Anton Bażenow: Właściwie mamy grywalną wersję i nawet streamowaliśmy naszej rosyjskiej społeczności pierwszy rozdział gry. Niestety, owa wersja jest wciąż bardzo surowa, dlatego jest dostępna jedynie dla członków naszego zespołu. Pracujemy ciężko nad usprawnieniami, aby podzielić się nią z dziennikarzami oraz graczami i zdobyć trochę szczerych opinii.

EN: Czy możecie wprowadzić nas do głównego wątku historii nie ujawniając zbyt wielu spojlerów?

SB: Oto podsumowanie naszej fabuły: świat zaznał siedmiu stuleci pokoju. Jednakże owa era pokoju niebawem dobiegnie końca. Święto Wiosennej Równonocy trwa w najlepsze, gdy miejski dzwon nagle zaczyna bić. Kpt. Thorn Brenin, prywatny ochroniarz Lo Pheng, skryba Hopper Rouley i wielu innych nie wiedzą jeszcze, że Żniwiarze powrócili i zamierzają utopić cały świat we krwi, aby obudzić śpiących bogów. Przy okazji, w naszym intrze [zobacz poniżej - przyp. red.] możecie zobaczyć wielką bitwę, która wydarzyła się w przeddzień siedmiu wieków ciszy.

EN: Powrót Żniwiarzy brzmi jak kolejna wojenna opowieść o walce dobra ze złem. Czy mamy się spodziewać scenariusza fantasy w stylu uratuj-świat-zostań-bohaterem czy celujecie w coś bardziej osobistego?

 

AB: Sądzę, że ratowanie świata jako wybraniec jest kliszą, którą wciąż znakomicie pasuje do świata fantasy. To po prostu działa. Jednakże poza tym, że świat Ash of Gods jest uwikłany w kolejną walkę dobra ze złem, chcemy opowiedzieć inną historię. Jest to historia człowieka, który walczy o uratowanie życia swojej córki jak również swoich kompanów i przyjaciół. Nie jest bohaterem. Jest człowiekiem posiadającym cel. Czasami jednak Twoja decyzja zależy od okoliczności. Nie możesz uratować każdego, nie możesz przewidzieć, co się wydarzy. Wybór, który wydaje się właściwy, może zamienić się w piekło. Podczas podróży, której celem jest uratowanie swoich kumpli za cenę życia niewinnych możesz bardzo łatwo utracić człowieczeństwo. Fabuła oraz sposób jej kształtowania przez gracza są nieliniowe.

EN: W swoim ostatnim dzienniku deweloperskim stwierdziliście, że napisanie finału tej historii bez udziału Lo Phenga było naprawdę wielkim wyzwaniem. Jeśli jego wątek jest tak istotny, może przywrócicie go po premierze gry jako DLC? Rozszerzanie finałowego rozdziału w taki sposób nie jest obecnie czymś niespotykanym.

AB: Myśleliśmy o tym, ale sprawa nie jest tak prosta. Zanim zdecydujemy o stworzeniu DLC, powinniśmy być pewni, że społeczność jest gotowa, aby nas wspierać. Tak czy inaczej gra powinna mieć jakieś zakończenie, nawet bez Lo Phenga. Inne rozwiązanie nie usatysfakcjonowałoby graczy. W oryginalnym zamyśle historia Lo Phenga była na tyle ważna, że wpływała na zakończenia, wiązała go z innym protagonistą. To właśnie dlatego uważam, że DLC powinno wprowadzić nie tylko dodatkową historię, ale wpłynąć na całą grę.

EN: Obiecywaliście, że wybory gracza będą mieć bezpośredni wpływ na historię. Jak duży?

SB: Chcemy dać graczowi mnóstwo wolności - przez cały czas będzie on musiał pilnie uważać na wybory dialogowe, dwa razy zastanawiać się nad każdą decyzją i zarządzać ograniczonymi zasobami, ponieważ błąd może kosztować go trwałą utratę dowolnego z bohaterów, włączając w to głównych bohaterów. Nie doprowadzi to jednak do natychmiastowego ekranu GAME OVER. Dostępne wybory pozwolą przechodzić grę wieloma drogami i ukończyć ją na 7 różnych sposobów.

EN: Nie boicie się, że niektórzy graczy moga odłożyć grę na półke, jeśli stracą ulubionego bohatera z powodu jednej lub dwóch nierozważnych decyzji?

AB: Jako stary RPG-owiec wierzę, że gracze RPG są bardzo ciekawscy. Chcą znać każdy drobny szczegół gry, w którą grają. Z pewnością chcą również znać konsekwencje swoich wyborów, nawet jeśli okażą się dla nich fatalne. W przeciwnym wypadku zawsze mogą wczytać grę i uzyskać lepsze zakończenie.

EN: Świat Ash of Gods wygląda na bardzo wielki i zróżnicowany. Zgaduję, że pracujecie nad bardzo rozbudowanym lore?

AB: Podstawą świata Ash of Gods jest powieść słynnego rosyjskiego pisarza fantasy Siergieja Malickiego. Jest on również scenarzystą gry, w związku z czym pracuje nad książką i grą w tym czasie i adaptuje do tej pierwszej nasze pomysły i uwagi. Więc tak, lore Ash of Gods jest naprawdę ogromne i żaden z graczy, który będzie chciał się dowiedzieć więcej na temat tego świata, nie poczuje się zawiedziony.

EN: Z tego co widziałem i słyszałem, wydaje mi się, że Ash of Gods czerpie inspiracje z bardzo wielu rozmaitych kultur. W muzyce słychać wiele tradycyjnych słowiańskich i skandynawskich brzmień, podczas gdy architektura przedstawiona na pierwszych screenach z gry zdecydowanie bardziej przypomina średniowieczne budowle Europy zachodniej. Czy w Ash of Gods zamierzacie wymieszać te kultury czy może są wśród nich jakieś dominujące wpływy?

SB: Mogę powiedzieć, że tworząc świat gry pozwoliliśmy sobie na odrobinę swobody, dlatego na kontynencie o wielkości zbliżonej do Australii mamy wiele różnych nacji: południowcy są podobni do zachodnich Europejczyków z okresu średniowiecza, ludy północy przypominają połączenie Japonii i późnych europejskich imperiów, na zachodzie mamy trochę plemion podobnych do tych z centralnej Afryki, a także trochę bazujących na ludności celtyckiej. Mamy zatem duży miks kultur oraz wpływów i zamierzamy to wykorzystać w celu stworzenia czegoś unikatowego i ekscytującego.

EN: Moje pierwsze wrażenie po zobaczeniu systemu walki w Ash of Gods wyglądało mniej więcej tak: “To The Banner Saga z kartami”. Jakie są najważniejsze podobieństwa i różnice pomiędzy tymi dwoma grami pod kątem walki?

SB: Cóż, oba systemy bazują na taktycznej, turowej walce, podobnej do wielu jRPG-ów, ponieważ potyczki mają miejsce na polu złożonym z siatki. Jednakże my używamy innego zestawu zasad: nie mamy szansy na trafienie/pudło, możesz atakować zarówno przy pomocy Punktów Życia, jak i Punktów Energii, płacąc za potężne ataki w PŻ. Mamy kolekcjonerskie karty bitewne, które posiadają właściwości tak potężne, że mogą odmienić losy bitwy.

EN: W trakcie swojej kampanii na Kickstarterze powiedzieliście, że zamierzacie wprowadzić na pola bitew pewien “poziom nieprzewidywalności”. Takie oświadczenie budzi wiele wątpliwości wśród fanów, którzy uwielbiają analizować wroga i planować trzy ruchy naprzód. Czym jest ten “nieprzewidywalny” czynnik? Czy możecie podać nam prosty przykład?

AB: Pierwszą nieprzewidywalną rzeczą jest różnorodność. Przykładowo, możesz zaryzykować wszystko i użyć bardzo silnej zdolności łucznika, ale spowodować również mnóstwo obrażeń dla samego łucznika. Możesz zatem zaskoczyć przeciwnika odważnym ruchem.

Drugą nieprzewidywalną rzeczą są karty. Przed każdą bitwą otrzymujesz ze swojej talii pięć losowych kart, które mogą całkowicie zmienić przebieg walki. Przykładowo, jeśli twoja jednostka jest bliska śmierci, możesz zamienić PŻ i PE, albo zabić kilku wrogów jednocześnie, jeśli posiadają niewiele PŻ. Aby pokonać przeciwnika, używaj kart mądrze i adaptuj swoją taktykę do zestawu kart, jakie wylosowałeś. Pamiętaj jednak, że twój przeciwnik również ma kilka asów.

EN: Z perspektywy gracza opisany system walki zapowiada się wspaniale, jednakże tak wiele wariacji może okazać się piekielnie trudne do odpowiedniego zbalansowania. Mógłbym przywołać tytuły kilku RPG-ów, które również próbowały dostarczyć graczom “nieskończenie wiele możliwości” w walce, ale skończyły raczej z nieskończoną liczbą balansujących rozgrywkę patchów. Nie boicie się, że skończycie w tym samym miejscu?

AB: W ogóle. Co więcej, zamierzamy dodać w Ash of Gods wieloosobowy tryb PvP i chcemy, aby każdy się świetnie bawił. Balans jest oczywiście ważną częścią każdej gry, ale nikomu nie uda się zbalansować wszystkiego w sposób idealny. Zawsze pojawiają się rzeczy w żaden sposób nieprzewidziane i trzeba to zaakceptować. Niektóre gry czynią wręcz ze szczęścia aspekt niezbędny do zwycięstwa. Świetnym przykładem jest Hearthstone. Nie wiesz, które karty pojawią się w twojej ręce w następnej turze; nie wiesz także, co posiada twój przeciwnik. To może doprowadzić do porażki nawet w przypadku, gdy posiadasz mocniejszą talię od przeciwnika. Niemniej jest w tym dużo frajdy. Koniec końców nie celujemy w e-sport. No i przede wszystkim, planujemy testować grę z graczami, aby upewnić się, że balans jest odpowiedni.

EN: Jak wiele trybów rozgrywki wieloosobowej szykujecie? PvP, co-op, a może coś jeszcze?

AB: Jak już wspomniałem wcześniej, chcielibyśmy dodać wieloosobowy tryb PvP. Właściwie to już go testujemy z uczestnikami kampanii na Kickstarterze. Możesz walczyć przeciwko innym graczom, aby zdobyć osiągnięcia i specjalne nagrody jak nowe karty do swojej talii albo nowe, rzadkie jednostki. Istnieje również pewne pole do rywalizacji, więc wszystkie atuty, jakie uzyskasz, pomogą ci uzyskać wyższy ranking wśród graczy z całego świata.

EN: Dziękuję za poświęcony mi czas i życzę powodzenia w pracy nad Ash of Gods!


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.