Wymagania Qun

Solucja i poradnik gry Dragon Age II

Wstęp

Zadanie to otrzymasz automatycznie na początku Aktu II-ego.

Eksploracja

Dolne Miasto

Gry cRPG - Solucja - Dragon Age II - Akt II - Wątek główny - Wymagania Qun - Dolne Miasto

1 - punkt startowy.

2 - Szarzy Strażnicy.

3 - szabrownicy.

4 - przejście do Górnego Miasta (tylko w jedną stronę).

Górne Miasto

Gry cRPG - Solucja - Dragon Age II - Akt II - Wątek główny - Wymagania Qun - Górne Miasto

5 - punkt startowy.

6 - Komtur Meredith.

7 - zwłoki. Znajdziesz przy nich przepis na Eliksir heroizmu.

8 - Pierwszy Zaklinacz Orsino.

9 - przejście do Twierdzy Wicehrabiego (tylko w jedną stronę).

Twierdza Wicehrabiego

Gry cRPG - Solucja - Dragon Age II - Akt II - Wątek główny - Wymagania Qun - Twierdza Wicehrabiego

10 - punkt startowy.

11 - zwłoki. Znajdziesz przy nich pierścienie Symbol Kirkwall oraz Pierścień dwukrotnie błogosławiony.

12 - Arishok.

Opis

Choć zadanie to otrzymasz na samym początku Aktu II-ego, to pozostanie ono w pewnym sensie nieaktywne aż do końca tego rozdziału opowieści. Wówczas w swojej posiadłości w Górnym Mieście zastaniesz kłótnie pomiędzy Aveliną a Izabelą. Pierwsza z nich stwierdzi, że kilku bandytów oddało się pod opiekę Arishoka w zamiarze przejścia na Qun, co może być niebezpiecznym precedensem; z kolei piratka wyjawi, że w końcu odnalazła poszukiwany artefakt i jeśli go teraz nie odzyska, niedługo straci życie.

Masz więc na głowie dwa poważne problemy i musisz podjąć decyzję, której z towarzyszek pomożesz jako pierwszej. Technicznie rzecz biorąć kolejność jest dosyć oczywista: sprawa Aveliny może spokojnie poczekać, podczas gdy odmówienie pomocy Izabeli spowoduje, że Rivianka opuści drużynę i już nigdy więcej nie pomoże ci w walce. Sugeruje więc, aby zacząć od odzyskania artefaktu (który, nota bene, okaże się być poszukiwaną przez qunari świętą relikwią), co rozpocznie zadanie Potrzeba złodzieja. Kiedy je ukończysz, udaj się wraz z Aveliną do obozu qunari w dokach. Warto zaznaczyć, ze spotkanie z Arishokiem rozpocznie finałową część Aktu II-ego, dlatego też nim wejdziesz do obozowiska, upewnij się, że zakończyłeś wszystkie misje poboczne, a także uzupełniłeś zapasy. Trzeba bowiem zaznaczyć, że finałowa bitwa Aktu II-ego jest dosyć trudna, w związku z czym warto wcześniej zakląć runy w używane przedmioty otaz przygotować niezbędne bomby, trucizny i eliksiry.

Spotkanie z Arishokiem pozwoli ci zdobyć kilka pkt Przyjaźni/Rywalizacji u twoich towarzyszy. Najważniejsze jednak jest to, że przywódca qunari nie ugnie się pod żądaniami Aveliny i nie wypuści bandytów chcących przejść na wiarę w Qun, a co więcej, zdecyduje się zaatakować miasto. Co ciekawe, jeśli w trakcie rozmowy przyznasz Arishokowi rację (np. stwierdzając, że system prawny w Kirkwall nie działa zbyt skutecznie), możesz zdobyć Osiągnięcie "Godny rywal". Niemniej spotkanie zakończy się twoją ucieczką do Dolnego Miasta, gdzie rozpocznie się finałowa batalia Aktu II-ego.

Na początek musisz wybrać towarzyszy, którą będą ci pomagać aż do końca tego rozdziału opowieści. Avelina domyślnie znajdzie się w drużynie, jednak jeśli chcesz, możesz ją usunąć i wybrać dowolny skład, lecz bez Izabeli. Zaczniesz w punkcie 1. Twoim celem jest przedostanie się do Górnego Miasta, a następnie do Twierdzy Wicehrabiego, gdzie aktualnie rezyduje Arishok. Oczywiście wiodąca tam droga nie będzie usłana różami - będziesz musiał zmierzyć się z kilkoma oddziałami qunari, a także jedną, bardzo liczną grupą szabrowników (3). W walce z tymi pierwszymi szczególną uwagę zwracaj na saarebasów. Czarownicy qunari na tym etapie gry są już dość potężni, by w kilka chwil zniszczyć całą twoją drużynę, jeśli nie poświęcisz im należytej uwagi.

Nim przebijesz się do Twierdzy, spotkasz również kilku sprzymierzeńców:

  • Szarzy Strażnicy - pomogą ci w bitwie oznaczonej 2. Będzie im przewodził Alistair (jeśli w Dragon Age: Początek pozostał w zakonie) lub Stroud (w każdym innym wypadku). Jeśli w trakcie Wyprawy na Głębokie Ścieżki Bethany lub Carver dołączyli do szeregów Szarej Straży, nadarzy się okazja do rodzinnego spotkania. Po walce otrzymasz prezent w postaci amuletu Święte serce (jeśli Strażników prowadzi Alistair) lub pierścień Obietnica Strażnika (w każdym innym wypadku), po czym wojownicy odejdą, by zająć się "ważniejszymi sprawami".
  • Komtur Meredith - uratuje cię od ataku saarebasa (6). Dowiesz się również, że w Twierdzy Wicehrabiego qunari przetrzymują mieszkańców miasta i to właśnie tam powinieneś się teraz udać.
  • Pierwszy Zaklinacz Orsino - uratujesz go przed oddziałem qunari (8). Chwilę później na miejscu pojawi się Meredith, po czym wywiąże się kłótnia dotycząca planu ataku Twierdzy. Co ciekawe, jeśli nie zabrałeś swojego rodzeństwa na Wyprawę na Głębokie Ścieżki, to teraz spotkasz ich u boku Orsino (Bethany) lub Meredith (Carver).

Możliwości są dwie. Meredith będzie optować za frontalnym atakiem i zlikwidowaniem oddziału qunari stacjonującego przed bramą Twierdzy. Orsino z kolei zaproponuje subtelniejszy sposób, tj. wywabienie żołnierzy Arishoka sprzed wejścia do budynku, dzięki czemu twoja drużyna przekradnie się do środka. Wybór ten nie ma większego znaczenia w kontekście wątku głównego fabuły. Warto jednak zaznaczyć, że na początku Aktu III-ego otrzymasz nagrodę za dokonany wybór: zbroję Insygnia Komtura (od Meredith) lub Szaty Ekwitarianina (od Orsino).

Wewnątrz Twierdzy ponownie spotkasz Arishoka (12). Sytuacja może mieć dwojaki obrót:

  • Jeśli masz wysoki wskaźnik Przyjaźni/Rywalizacji u Izabeli, piratka powróci i zwróci wodzowi qunari poszukiwany artefakt. Ten jednak zażąda, aby Izabela popłynęła wraz z nim na Par Vollen, gdzie zostanie poddana woli Qun. Jeśli oddasz Arishokowi Izabelę, qunari odejdą w pokoju i już więcej ich nie zobaczysz. W przeciwnym wypadku przywódca rogatych przybyszów wyzwie cię na pojedynek, który możesz przyjąć lub odrzucić i walczyć całą drużyną.
  • Jeśli Izabela nie wróci z artefaktem, nie będziesz miał innego wyboru niż walka z Arishokiem - w pojedynku lub z resztą swojej drużyny.

Pojedynek z Arishokiem to jedna z najtrudniejszych potyczek w całej grze. Wódz qunari ma olbrzymią ilość PŻ, zadaje potężne ciosy, a do tego używa eliksirów uzdrawiających. Jeśli chcesz przetrwać, staraj się unikać jego najgroźniejszych ataków: młyńca (kiedy tworzy zasłonę z ostrzy) oraz szarży (kiedy naciera na ciebie, by cię powalić). Kluczem do sukcesu jest posiadanie sporej ilości mikstur przywracających zdrowie oraz manę/wytrzymałość i umiejętne ich wykorzystanie, choć nie oszukujmy się - będziesz musiał niekiedy uciekać wokół sali, by zdobyć trochę czasu i móc ponownie zażyć dany specyfik. Pomocne mogą być również wszelkiego rodzaju trucizny i granaty, jak np. Bomby smoliste, które unieruchomią Arishoka i pozwolą ci na chwilę wytchnienia. Bitwa prowadzona w ten sposób będzie bardzo długa, dlatego wymaga sporej cierpliwości. Jeśli jej nie masz, odmów pojedynku i walcz całą drużyną - jest to rozwiązanie o wiele prostsze i, przede wszystkim, szybsze. Warto jednak zaznaczyć, że jeśli pokonasz Arishoka w pojedynku, otrzymasz jego długi miecz - Sataareth.

Zakończenie bitwy będzie równoznaczne z końcem Aktu II-ego. Otrzymasz ponad 13000 PD i Rękawice Czempiona (w wersji odpowiadającej klasie postaci Hawke'a), zaś Meredith i Orsino ogłoszą cię Czempionem Kirkwall. W ten sposób rozpocznie się Akt III i zarazem ostatni, mający miejsce trzy lata po opisanych tutaj wydarzeniach.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.